《影之刃零》战斗近乎完美却暴露叙事节奏硬伤

《影之刃零》的战斗近乎完美,绝对是整部作品最亮眼的部分。动画流畅又带感,武器种类丰富、各具特色,成长体系扎实,动作RPG的底层设计也足够令人满意,共同搭出一个表现力和回报感都极强的战斗沙盒——当然,难度未必比得上《艾尔登法环》。
但战斗并不是《影之刃零》唯一的闪光点。游戏还塞了不少惊喜:配乐出色,美术冲击力十足,科幻奇幻世界也足够引人入胜。它把扎根于亚洲精神信仰的概念,和蒸汽朋克美学、洛夫克拉夫特式恐怖、史诗高奇幻的惯例糅在一起,就世界观设定来说,这是我今年玩过的游戏里最难忘的作品之一。如果你是魂系故事的爱好者,又喜欢《冰与火之歌》那种庞大精细的奇幻世界,《影之刃零》几乎就是为你量身定做。反过来,对这类晦涩叙事不感冒的玩家,可能会在《影之刃零》里碰壁。
《影之刃零》的核心玩法循环大致是:进入新区域,一路清掉成群的敌人、收集战利品和资源,遭遇Boss,如此循环,直到完成该区域或剧情章节。过程中穿插着过场动画,而这些动画往往出人意料地出色。我在GameRant的《影之刃零》评测里为了简洁不得不删掉一点,就是关于面部动画的说明——它们复杂细腻,能传达范围极广的微妙情绪。虽不及顽皮狗的水准,但已经非常接近。
事实上,《影之刃零》和索尼的大制作游戏有不少共通之处,而且不只是因为它是PS5独占。我见过有人把它比作2018年的《战神》,因为除了高水准的过场动画,它在探索和结构元素上也颇为相似。它和《战神》的不同之处在于节奏,而这恰恰是我认为游戏可能让部分玩家失望的唯一方面。
《影之刃零》里有大量精彩的过场动画,但我认为叙事的大头来自文本文件、物品描述以及“记忆之花”——后者本质上是音频日志,它们共同讲述规模更小的故事。作为FromSoftware的忠实粉丝,这些叙事手法对我来说极为熟悉,我也欣然接受。但FromSoftware对这种模糊晦涩的呈现方式有一套非常独特、整体性的处理思路,其中并不包含大量索尼式3A过场动画。
于是我们得到的故事脚踏两条船:它既是电影化的动作游戏,又是晦涩高深的黑暗奇幻。它像FromSoftware的作品一样深思熟虑,却又想讲一个如顽皮狗游戏般紧张快节奏的故事,而这种组合并不总能奏效。举例来说,《影之刃零》表面上设有66天的游戏内倒计时,某些事件(比如与特定检查点互动)过后天数便会推进。这一点,再加上始终高强度的玩法,暗示叙事中存在某种紧迫感。可当你为了理解剧情,不得不花大量时间埋头阅读音频与文本日志、而非主动推进事件时,这种紧迫感其实很难真正被感受到。
需要说明的是,我并不认为《影之刃零》在讲故事方面做得不好,事实上,它那种非传统、以世界观设定为先的叙事方式,有很多方面我都很喜欢。与其说《Phantom Blade》需要在叙事手法上“选定一条路线”,不如说它应当继续打磨并收紧自己传递世界观与剧情信息的独特方式。这不仅会让未来的《影之刃零》作品更容易被更广泛的叙事驱动型玩家所接受,也会让这一 IP 在更广阔的动作角色扮演游戏领域中变得更加扎实、更具独特性。
我非常欣赏《影之刃零》中的文档,尤其是“记忆之花”:这些内容本身就写得很好,我能够从中拼凑出一些线索,最终预测出几个要到数小时之后才会揭晓的重大剧情反转。但如果你想真正理解剧情和游戏世界,其中一些文档基本上属于必读内容,而并非每位玩家都会喜欢这种方式。当你不得不从近年来最出色的动作角色扮演战斗之一中抽身退步,去完成这些必读内容时,有些人难以切换状态,也是可以理解的。
GameRant评测指出《影之刃零》战斗系统近乎完美,武器多样、动画流畅,配乐与美术同样出色,但过场动画与文本日志混搭的叙事方式造成节奏割裂,66天倒计时的紧迫感难以真正传达。

