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动作游戏设计分析

发布时间:2026-06-15 01:43:42 点击量:

  

动作游戏设计分析

  BOSS,怪物动作设计:以武器的配属和怪物体格为设计基础。动作设计单薄。

  美术:浓郁的浮世绘风格化,强调装饰画的静态场景效果,与日本的2维动画背景场景的结合。造成视觉上的静与动的强对比反差。场景区域色彩对比明暗强烈。色彩运用诡异,贴近背景主题。

  例如:重剑攻击后,招式以老。无法有效控制武器的攻击轨迹,应该以重剑为轴心,肢体配合连续攻击体系。

  操作攻击方式:鼠标左键远程魔法攻击(瞄准目标)鼠标右键为近身攻击鼠标移动转换视角

  操作攻击方式:鼠标左键远程弓箭手攻击(瞄准目标)鼠标右键为近身攻击鼠标移动转换视角

  腿部攻击:360度回旋踢,向前滑动攻击。(严重不符合,人体的肢体运动逻辑)

  例如:魔法远程攻击为主,近战应该配合其副手武器(小型护身刺,细长的防御进攻武器)。以躲避攻击。

  魔法属于远程定位,消耗HP值的攻击,在魔法准备中,无法防御。敌人接近后近战躲避攻击的角色定位。

  身体侧身(90度),与地平线平行。武器平行,向前移动攻击。(严重不符合,人体的肢体运动逻辑)

  优点:对武器的攻击方式与肢体动作设计的但设计较好。但前提为单一的一次攻击。但联系攻击的联系感,没有考虑的很好。

  场景设计:3层设计法。前景,中景,后景。拉透视感与纵深效果。加以光线设计,角色在场景区域不同,照成动态变化。

  强调对怪物单人与多人的攻击动作设计。只要发动技能动作攻击,敌人中招,是一段较长系列的攻击动画。

  节奏设计:1.躲避进攻,后大招。那一段攻击敌人后长时间的攻击动画。然后马上闪躲。