如何定义一款游戏的动作风格-品质感篇
本期线D动画特效设计师Devilfish,以经典动作游戏作为案例,从他的角度解析动作风格的定义,并结合个人思考,从理论分析到实际demo的运用,为我们展现何为“品质感”,以及它的七重维度。
这个问题,来自我身边一位动画设计师的面试经历,而他当时听到这个问题后的内心独白是,做了这么多年动作,第一次感觉自己对于动作的理解这么苍白。
写实,卡通,欧美风,武侠style等等,这些关键词很生动,并且带有指向性,每个人都可以将它们与自己玩过的游戏对号入座,例如一提起武侠,大家马上就想到剑侠情缘系列,《天龙八部》。但要将一款游戏的动作风格进行准确地形容,甚至精确到一个动作的表现,才是这个问题的难点所在。同样是属于日韩风范畴的《拳皇》和《街霸》系列,你会如何来描述它们的区别?

要解释我对这个问题的思考,让我们先跳出游戏的概念,回到上世纪,1989年。那一年,西方的迪斯尼和东方的吉卜力工作室分别上映了一部动画电影。
所以通过对比这两部同年上映的著名动画电影,我们就会对迪斯尼为代表的欧美动画风格以及吉卜力为代表的日式动画风格有一个大致的印象。
简单来说,欧美的动画风格体现出一种非常高度成熟,模式化,工业化质感。而在《魔女宅急便》则体现出来的日本工作室那种精益求精的匠人精神。
看完这两个非常有年代感的动画,我们把目光转回游戏,继续来回顾两个同年在日本出品的两部游戏作品。我们来看下,同一个国家同一个时期出产的两部游戏作品,他们的动作风格是否非常接近?
时间推到2005年,在日本推出了对整个硬核动作游戏历史都有着深远影响的两部作品。一个是TECMO的《忍龙外传》,一个是CAPCOM的《鬼泣3》。


关于第4点,可能有人会觉得挺奇怪,一个杀人如麻的忍者还需要有个性补充吗?这个给大家举个例子,同样是制作忍者角色, CAPCOM的《战国basara》里面有三个忍者角色,抛开男女角色的差异,每个人的性格都极其鲜明,风魔冷酷内敛,猿飞洒脱干练,春日张扬而神经质。
这种角色设计体现在每个人的表演动画中的动作与台词表现,且在整个游戏中,其战斗动画的设计也都遵循这一逻辑。

通过上面的影片与游戏来做对比分析,我们也大致对动作风格所涉及的方方面面有了了解。显然,使用诸如写实,或者武侠,这些大而泛的词来形容一款游戏的动作风格精度太低。所以在这里,我想再深一层,探讨一下风格的要素究竟包括哪些层面,一个完整描述的动作风格应该是什么样的。
第一个层面是,它的品质感,这是一个动作风格的硬指标,就像我们形容一台法拉利,首先他在很多方面的数据都必须是过硬的才行;
第二个层面是它的设计语言,从动作设计上应该遵从的一系列原则。就像一辆法拉利,它除了跑得快,声音迷人之外,必须看起来也是一辆法拉利。
最浅显的一层是物理规律,一段动作是否符合物理规律,只要是有一定的动态感受力的人都可以轻易分辨,比如说在游戏里面某个角色,他抡一把大锤,这个大锤明明看起来很沉,但是他的动作却显得很轻飘飘的,就是物理规律的一个不恰当表达;
第二层是动画原理,像是曲线运动,夸张化,淡入淡出等等,这个对动画知识有一定涉猎的人也能看出一二;
第四层是节奏,主要关于节奏的鲜明感,结构感和韵律感,这两层都是需要一定的审美积累才可以看出来,一个是静态审美,一个是动态审美;
再往下深入第五层,第六层,第七层分别是演出,性格和流派,演出是关于动作细节的取舍和规划,包括镜头的运用;性格是关于如何在动作中表现角色的气质和个性;而流派则是角色做动作所追寻的一系列规则。这七个维度便是一个游戏动作的品质感所包含的所有层面了。
光这样说稍显抽象,我们不妨将之前提及的忍龙与鬼泣两个系列的最新作作为案例,用这七个维度来对两款游戏的品质感进行准确定义。

所以从整体来看,忍龙系列的特点就在3代得到了很好的保留。节奏极快,结构感非常好,镜头表现惊艳暴力,且流派感方面也有了不错的提升。

这里可以看下截取的一段慢动作,这是动画师最有可能懈怠的一个动作,普通攻击动作的强化。可以看到每个瞬间,都有很好地交代力量的整体传递情况,包括脚步如何变化,重心如何转移等等。并且这里的滑步与忍龙由移动距离不匹配所触发的滑步不同,是刻意营造出来的,类似于碰到空气墙的效果。
总而言之,从品质感的七个维度分析中可以看出,《鬼泣5》在动作风格的塑造上可以称得上是标杆之作。
在阐述完笔者对动作风格的一些个人思考后,也希望无论读到这里的读者赞同与否,又或是什么新的想法,都可以在评论中与我共同探讨。而讲完理论的下一步,自然是要进行验证。

笔者自己做了一个普通的5连击动作demo,而接下来我们要做的便是尝试利用刚才我们对忍龙与鬼泣系列的品质感定义来分别制作符合这两段游戏的动作demo。

请大家回忆一下刚才对于忍龙系列的品质感描述。对比之前的普通demo,这段动画的节奏方面进行一定的强化,镜头的表现采取一种十分激进暴力的方式来诠释,并且再加入足够的忍者的一些流派特征,便塑造出了忍龙系列的动作风格特点。
对要将这段普通demo进化到标杆水准的鬼泣系列风格,这意味着整个demo要从七个维度上进行升级。

每一款游戏都有其独特的动作风格,作为动画师,玩家口中的称赞之词到底意味着什么是我们需要关注的,因为从整体结构到细节之处,从行走到绝招,每一个动作都需要我们精细雕刻才能带在屏目前为玩家呈现极致的游戏体验。正如我们在开篇时对欧美与日本的动画风格进行总结时所说,现在的动作制作,需要精准的工业化流程,也需要作为动画师的我们,有一颗匠人之心。

