游戏动画的设计技巧与制作

233CULTURE CORPORATE 企业因文化而卓越CULTURE CORPORATE 研究游戏动画的设计技巧与制作柳卢昊 广州盈正信息技术有限公司现在游戏已经成为了一种精神标志,蕴含了文化与智慧,更承载了无数人的梦想与成就。有些为了快速谋利的游戏公司并不追求游戏质量,就忽略了相当大一部分的制作基本要求,体现在游戏动作上的就是动作的设计不适合所绑定模型,导致游戏人物的动作很卡不真实,让玩家失去对游戏的感官享受,失去玩游戏的欲望,最终造成很多“罐头游戏”的出现。一个好的游戏,无论是网络游戏还是单机游戏,都是由一系列相同的流程去完成。从原画到建模,再到动作和特效...
233CULTURE CORPORATE 企业因文化而卓越CULTURE CORPORATE 研究游戏动画的设计技巧与制作柳卢昊 广州盈正信息技术有限公司现在游戏已经成为了一种精神标志,蕴含了文化与智慧,更承载了无数人的梦想与成就。有些为了快速谋利的游戏公司并不追求游戏质量,就忽略了相当大一部分的制作基本要求,体现在游戏动作上的就是动作的设计不适合所绑定模型,导致游戏人物的动作很卡不真实,让玩家失去对游戏的感官享受,失去玩游戏的欲望,最终造成很多“罐头游戏”的出现。一个好的游戏,无论是网络游戏还是单机游戏,都是由一系列相同的流程去完成。从原画到建模,再到动作和特效,每一个步骤都是必不可少的。其中动作是表现游戏真实感的重要环节,就如同让玩家处在一个真实的环境当中,人物和事物都符合真实的物理运动规律。一、游戏动画制作的基本要求( 一 ) 创新点与创作框架角色的运动可以帮助角色的个性和情绪,动作也是将观众的注意力引向图像中特定位置的出色手段。创作框架是基本游戏动作构成框架,有些人的作品虽然看着没毛病,但是与模型表现的感觉格格不入,创作最大的创新点就在于更充分的利用模型带来的发挥空间优势,用“模型的个性”来制造动作上的个性。不局限在参考资料的圈子中,也不盲目求高,真正的发挥自己所学知识。( 二 ) 重点与难点重点在于设计与模型角色相符的动作,也就是动作的设计感。比如地精怪物模型,他所具备的角色特性就是灵巧和活泼,体现在动作的设计上就是以卡通式的夸张来塑造整个角色的性格特点,如果想象出夸张的动作又不会有违和感这就是这类角色的重点所在。再例如人形的角色模型,如果单纯把人形角色都看做一类角色来表现就大错特错了,小巧的女性角色跑动和走路明显与成熟的女性角色是不同的,如何表现出不同的人形角色性格特点也是设计的重点。难点在于如何制作出协调的感觉,也就是动作的真实感。因为有些动作比较夸张,对于模型来说有些动作也是很难表现的,所以不能天马行空的随意想象,调整动作的时候也要考虑到实际情况。而且想做出一些优秀游戏的即视感,也需要用到一些不常用的命令和不熟练的技巧,这对于我来说也是一种考验。比如蝙蝠怪物模型,如果把这种模型做出大雁一样扇动翅膀的节奏就变成了慢镜头的感觉,如果太快的节奏又像是快速播放,立刻就脱离了真实视感。如果动作的设计只有花哨的设想却脱离的物理事实,那就失去了真实感。很多失败的作品并不是因为动作的华丽程度不够,而是因为像“太空步”、“橡胶臂”这种脱离物理事实的动作出现而失败。二、角色性格分析与动作设计通过过去积累的制作经验,把每一个动作的基本方案画出来,然后自己去尝试摆出这些动作,感受动作设计的是否合理。如果发现实际无法模仿出的动作就立刻修改,需要的情况下也会重新设计整个动作。以地精模型为例,选定这个角色之后就开始从直观上发觉模型给人带来的第一感觉是什么。地精给人的第一感觉就是矮小、灵巧。换了熊模型的话,给人的最直观感受就是厚厚的重量缓慢的步伐,如此一来熊模型的走路节奏就不能太快,否则就不符合模型角色的性格特点。对于每个模型角色的性格特点分析结束之后就需要开始进行各种动作的设计了,在进行动作设计的时候也要严格按着几个规则来进行:( 一 ) 常规运动状态。人物正常的行走的肢体动作,情态可称为常规动作。( 二 ) 特殊运动状态。一个角色或一件物体在高速运动中形体状发生变化,如旋转或拉长;瞬间夸张的特殊的表情等都有强化表现力与视觉效果的作用。( 三 ) 常规表情动作。游戏将表情与动作融为一体,观众通过其动作,能够体验到角色所要表达的意思。( 四 ) 性格化动作。性格化是游戏角色的生命,丰富动作设计的重要源泉是对生活和大自然的仔细观察,程式化、模式化的动作设计个性全无,更无生命活力。三、游戏动画制作与调整( 一 ) 前期动作一般用在待机展示动作、休息、特殊表情等非连续性的动作中。( 二 ) 预备动作预备动作需要看出蓄力的过程,幅度大的动作蓄力过程就长,预备动作也是体现重量感的有效途径。连贯的攻击动作中,预备动作可能很简单很短,但是应用到一些给人厚重感的模型时,预备动作就能凸显出模型角色的力量和真实感。例如游泳入水前、投掷标枪、起跳等。( 三 ) 关键动作或强调动作运用到轻巧的模型中时,关键动作可能就是几个 POSS 的衔接。比如蝙蝠模型的特殊攻击动作,在空中进行旋转的时候很迅速,看的不会很清楚,但是缺少这个空中旋转就会显得非常普通与普通攻击区别不大。大型模型制作动作时往往关键动作很普通,大多都是靠特效来体现关键动作的华丽和复杂。( 四 ) 恢复动作和动作缓冲恢复动作是一个很出彩的地方,应用到具体模型角色时,无论大模型还是小模型,跳跃还是拾取,都可以通过恢复动作来体现动作整体的自然感。比如地精角色受到攻击,在被攻击结束后会有一个反弹性的小动作,这么做会显得模型角色是活的,不会像木偶一样死板。( 五 ) 跟随动作与重叠动作这是游戏动作中应用最多最常见的动作类型,因为游戏中的基本动作大多都是像跑步、走路、待机、游泳等循环的动作。因其零附件多,需要夸张的动作设计,所以在制作时最需要注意的就是动作的真实感。在进行设计的时候就需要制定每个动作的节奏,比如地精怪物跑的很欢快,动作间距很短。熊形怪物走的很缓慢,动作间距有些长。但是在一些特殊的攻击动作中,尝试使用不正常的节奏可能会产生强烈的视觉效果,比如死亡动作。死亡的时候讲速率放慢或加快,大型怪物死亡倒地很慢就显得重量十足,BOSS 型怪物更是如此才能体现出 BOSS的地位。小型怪物死亡倒地很快,有的一个跟头就死了,体现这类角色在设计时的特点。万方数据

