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独立动作游戏设计的一些经验

发布时间:2026-08-01 19:35:02 点击量:

  

独立动作游戏设计的一些经验

  内容提示:独立动作游戏设计的一些经验你想成为一名游戏设计师? 现在, 由于许多独立项目的存在, 许多人开始实现成为游戏设计师的梦想。 我最初是以程序员身份接触电子游戏, 但我的最新项目《Bain’ s Redemption》 却都是我一人分担多个角色完成的, 其中就包括游戏设计。 游戏设计有许多不同的方法。 有些人会制作没人会去看的设计文档, 其他人则会在实践中进行摸索。 本文总结的是对我们来说可行与不可行的做法。从《Bain’ s Redemption》 获得的经验被动还是主动?设计游戏有两种方法: 被动或主动。 顾名思义, 就是我们要么边做边摸索, 要么就事先制定好计划。 事先做好...

  独立动作游戏设计的一些经验你想成为一名游戏设计师? 现在, 由于许多独立项目的存在, 许多人开始实现成为游戏设计师的梦想。 我最初是以程序员身份接触电子游戏, 但我的最新项目《Bain s Redemption》 却都是我一人分担多个角色完成的, 其中就包括游戏设计。 游戏设计有许多不同的方法。 有些人会制作没人会去看的设计文档, 其他人则会在实践中进行摸索。 本文总结的是对我们来说可行与不可行的做法。从《Bain s Redemption》 获得的经验被动还是主动?设计游戏有两种方法: 被动或主动。 顾名思义, 就是我们要么边做边摸索, 要么就事先制定好计划。 事先做好计划有好处, 至少可以避免美术人员捣鼓出一堆可能被弃用的东西。 但与此同时, 有时候你会放入一些你认为在纸面上可行, 但执行到游戏中却并不管用的元素。 从《Bain s Redemption》 的开发过程中我发现, 你只能事先制定好计划。 我们想创造一款像《Devil May Cry》 或《战神》 那样好玩的游戏, 并尽自己最大的努力去维护它的可靠性。Devil May Cry vs God of War(from gamedev)我发现许多时候优秀设计与糟糕设计之间的区别就在于参数的执行。 如果给予每个 NPC 200的命值, 大家就会抱怨游戏太困难了。 给每个 NPC 50的命值, 那又太简单了。 有些东西很难用数学来阐述, 尤其是 AI。它可以用概率来构造(多数 AI 有赖于概率), 但对我来说这有点像是误称, 因为概率并不存在构造这一说法。我相信概率学者会有不同看法, 但我们还是不要纠结于这一点了。 例如, 没有人会用你所知道的数学模型来规划游戏的 AI, 给特定的 NPC 规定它死亡或伤害玩家的机率。 考虑以下图表的情况:假设每个 NPC, 每秒都有从追踪玩家或者逃跑这两者间作出一个选择的机会。 假设它们并不在乎自己的命值。 即便这些假设都成立, 我们也很难算出来自 AI 的 dps(每秒伤害值)。 鉴于这个情况, 它们可能会在自己的命值或斗志很低的时候逃避, 而你也只会让自己陷入一个噩梦般的数学计算中。 最重要的是, 不要忘了玩家是人类, 此类计算必须服从于“终止问题” (即你无法知道玩家会如何玩游戏)。 更常见的是, 试试相关数值看看它们是否可行。那么设计师该选择哪条路径呢? (被动还是主动? ) 我建议两者都有所取舍。 如果你过于沉溺于被动路径,你可能就会抛弃你的美术人员/设计师/程序员所制作的重要资产。 如果你过度偏向主动路径, 你可能就会制作出一款各种元素配合并不妥当的游戏。指示器如果你想对任何游戏进行反向工程, 最好先从 UI 开始。 UI 会告诉你关于游戏如何运行的大量信息。 我们的游戏也不例外。 观察我们游戏的 UI, 就可以看出很多东西来, 一切事物的存在都是有原因的。